Sobre la Colina y bajo la Colina: Análisis de cartas de jugador

Sobre la Colina y bajo la Colina: Análisis de cartas de jugador

A pesar de que la caja básica tiene unos cuantos fallos de diseño que personalmente me parecen ridículos, algo bueno que tiene es que trae muchas cartas, y en especial muchos héroes, lo que provoca que las combinaciones que puedes hacer con tus cartas sea bastante alta.

Pero en algún momento querrás probas algo nuevo, lo que te llevará a preguntarte cual es el siguiente producto que deberías comprar.
 En su momento yo me hice la misma pregunta, y decidí comprar la caja de Saga de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina. En esta entrada hablaré solo de las cartas de jugador, y de las misiones hablaré en otra entrada. Además pondré el nombre y la ilustración de todas las cartas de jugador de la caja (gracias, Hall of Beorn ) seguidas por un número que irá del 0 al 5, a saber:

-0: Cartas cuyo beneficio es tan nimio, incluso en sus propios tipos de mazos, que cuesta más prepararlo todo para que funcionen, que la recompensa en sí (Pippin espíritu)
-1: Cartas útiles pero solo en misiones o situaciones excepcionales (Una sombra del pasado)
-2: Cartas sólidas en mazos específicos, pero que no son imprescindibles o no muy poderosas (¡A mí¡ ¡O, pueblo mío¡)
-3: Cartas que suelen funcionar bien en muchos tipos de mazo, pero que no son imprescindibles para que funcionen (Gléowine)
-4: Cartas muy poderosas pero que solo funcionan o funcionan mejor en un tipo concreto de mazos (Rey bajo la Montaña)
-5: Cartas tan útiles que siempre vienen bien y no puedes permitirte jugar sin ellas si usas sus esferas (Una prueba de voluntad, Senescal de Gondor, Runas de Daeron...)
-X: Cartas que no puedo analizar con este sistema por ser excepciones dentro del juego, por lo que dependiendo de varios factores oscilan entre 0 y 5.

Cabe recalcar que la puntuación la intentaré dar de la forma más objetiva posible, pero probablemente no lo conseguiré, y entenderé que haya gente que no esté nada de acuerdo conmigo. Podéis dar vuestra opinión en los comentarios explicando que cambiaríais vosotros en mi lugar.

Pero lo importante es ¿Hizo bien mi yo del pasado al comprar esta caja primero, o me metí en una espiral de cartas poco útiles y partidas perdidas ? Vamos a averiguarlo.


Bilbo Bolsón (X)


Bilbo es un héroe muy especial, pero me voy a parar poco en él porque lo trataré en el futuro en su propio Arriesgar algo mas de luz y porque solo puedes utilizarlo en las misiones de esta caja. A primera vista no tiene  unos stats muy impresionantes, pero lo verdaderamente útil de Bilbo es el uso de sus recursos. No solo por el uso de Saqueador Bolsón, también porque en las diferentes misiones de esta caja los recursos de Bilbo nos permitirán revelar menos cartas de encuentro o eliminar vinculadas dañinas, por lo que conviene no gastar mucho los recursos del hobbit. Además con dardo es un crack. Parece poca cosa, pero no lo es (como en el libro)


Thorin Escudo de Roble (4)




El Rey bajo la Montaña es el héroe enano más poderoso (según sus stats) de esta caja, pues con tres de ataque y tres de fuerza de voluntad es el Glorfindel enanil. Su habilidad no se queda atrás, pues recibir un recurso extra al controlar a 5 enanos parece poco, pero te permite vincular Senescal de Gondor a otro héroe y así tener dos héroes con recursos extra. Vinculándole cartas como Piedra de Celebrían, Cram o Orcrist se convierte en una máquina tanto de matar como de ir a la misión, y me atrevería a decir que este es mi héroe favorito de esta caja de Saga. No tiene mucho sentido fuera de de los mazos de enanos, pero en uno de ellos brilla de verdad.


Ori (4)


Ori no es el héroe más espectacular del mundo, pero eso no significa que no sea bueno. A diferencia de su Rey, Ori tiene unos stats más bien mediocres, de 2/2/1/3, pero su habilidad es genial. Robar una carta extra por turno ya es bastante, pero es que ni siquiera se tiene que agotar o gastar recursos o algo así, solo tienes que controlar a 5 enanos. Uniéndolo a Thorin, te dan robo y generación de recursos en el mismo mazo. Solo tiene sentido jugarle en mazos enanos, pero si en ellos en tan poderoso, para que pedir más. Como curiosidad, este fue el enano que escribió El libro de Mazarbul, el que la Compañía del Anillo encontró junto a la tumba de Balin.

Nori (4)


Nori (hermano de Ori) sigue con el concepto de que los stats son menos importantes que la habilidad. Sus atributos son un poco mejores que los de su hermano (2/1/2/4), lo que le permite tanto ir a la misión como defender algún enemigo débil. Su habilidad consiste en bajar la amenaza en uno cada vez que jueges un enano, y aunque tienes que pagar un enano para bajarte un mísero punto la amenaza, entre que hay enanos bastante baratos, que su reducción de amenaza no tiene límite y que si lo unes a héroes como los dos anteriores obtienes una gran combinación de efectos pasivos, pues acaba siendo un personaje mucho mejor de lo que parece a primera vista.

Beorn (5)

Beorn es un héroe que no entiende de arquetipos, estrategias o sutilezas. No hay un potencial oculto en la carta, no hay una habilidad escondida que le da una gran sinergia. Lo que ves es lo que hay. Cinco de ataque, diez puntos de vida, Centinela y no se agota para defender. Hay gente que se confunde al ver su cinco de ataque y creen que es un héroe ofensivo cuando en realidad es defensivo, por lo que conviene poner a un héroe ofensivo junto al oso, o quizás rodearle de aliados con buen ataque para ayudarle a despachar a los enemigos más duros. El único problema de Beorn es que no puedes curarle, y probablemente morirá, pero por algo existe Fortuna o Destino.


Fili/Kili (2)
Los sobrinos de Thorin tienen una habilidad bastante divertida y muy rara en este juego de cartas. Jugar a Fili te permitirá poner en juego a su hermano Kili y viceversa, lo que significa que por el precio de uno juegas a dos aliados. A pesar de eso, sus atributos son bastante malos (1/1/1/2). Además, destruir a uno de ellos rompe la sinergia, porque de quedar uno en juego, si pagas por el otro no podrás usar su habilidad, por lo que habrías pagado tres recursos por un 1/1/1/2. Solo son útiles en mazos de enanos, e incluso en ellos son facilmente sustituibles, pues con enanos de coste uno o dos solo tendrías que esperar dos rondas máximo para tener cinco enanos en juego, mientras que Fili y Kili te obligan a esperar como mínimo hasta turno tres (en triesfera). Útiles, pero poco más.

Dori (0)


Esta carta me gusta porque su habilidad es temática, pero poco más. Sus stats no están mal, sobre todo su ataque y aunque tres recursos es algo caro, es con su habilidad con lo que tengo problemas. Dice que puedes agotar a Dori para poner el daño que fuera a sufrir un personaje sobre el propio Dori, pero eso en mi pueblo es lo mismo que defender. Dori solo es útil para evitar que Beorn sufra muchos daños, pues puedes dejar que Dori los sufra y luego curarle, pero incluso así es menos complicado poner aliados que defiendan algún ataque, que gastarte tantos recursos en curar a Dori. Lo de este tío es tan triste, que en su perfil de Hall of Beorn aparece como ``Beorn support´´, y ni siquiera eso hace bien. Hay gente por ahí que han conseguido sacarle algo de partido, pero en mi opinión el esfuerzo y el gasto no valen la pena.

Bofur (5)


Lo de Bofur es un milagro. Coste tres para un aliado de dos de fuerza de voluntad y de dos de ataque,  que te permite buscar cartas de arma en una esfera en la que abundan ese tipo de vinculadas y son parte fundamental de la esfera en sí, y que además hace sinergia con otras cartas de esta caja como Martilla Enemigos o Hiende Trasgos, las cuales requieren de armas vinculadas para activarse, por no mencionar que es uno de los pocos aliados de táctica con más de uno de fuerza de voluntad (sobre todo si vienes de la caja básica). Si hubiese sido de otra esfera le habría dejado en cuatro, pero la esfera de tácticas es la mejor para un personaje así

Gandalf (5)


El mejor aliado de la caja sin ninguna duda. Los stats rotos del Gandalf de la caja básica, sumados a no agotarse al ir a la misión. El problema de este hombre es que te aumenta la amenaza en vez de descartarle, pero eso me da un poco igual. La reducción de amenaza en este juego es fácil de obtener, e incluso si no llevas, el viejo mago le da tan fuerte a la misión que pierde importancia. Si además le pones algunas vinculadas de cajas posteriores, pues debería darle un 6 o algo así, pero como no puedo pues le dejo en 5. Un personaje que vale cada recurso gastado en él.

Cram (3)


Cram es una vinculada buena, no espectacular, pero es buena. Para empezar cuesta cero, que de por sí está muy bien, y puedes descartarla para preparar a un héroe que controles. Es verdad que hay mejores efectos para preparar a los héroes en el juego, pero en la caja básica solo está coraje inesperado. Además de ser barata y tener un efecto poderoso, sirve como protección a las cartas del mazo de encuentros que te piden que descartes vinculadas, así que en vez de quitarte Coraje inesperado o Senescal de Gondor, puedes descartar esta carta, la cual de todos modos ibas a descartar igual.
Capuchón y Capa de sobra (1)


A primera vista esta carta parece un Cram para Espíritu, pero en mi opinión es peor. Agotando un personaje con esta carta vinculada te permite pasársela a otro personaje y prepararle en el lugar del que se agotó, y esta no se descarta al hacerlo. El problema viene cuando la usas para preparar a un personaje potente (Thorin o Gandalf, por ejemplo) y ellos se quedan con la vinculada. ¿ Ahora tengo que agotar a Thorin o a Gandalf para pasarle a otro personaje la capa ? La respuesta es sí. Es una vinculada barata, te permite preparar personajes, la pueden llevar aliados y es una carta muy temática, pero no la veo mucha utilidad.  
Mapa de Thrór (1)

Thror's Map

Esta me duele. Cuando estaba escribiendo esto, le iba a dar un 5 a esta carta, porque de verdad que se lo merecía, pero tras mirar en que consistía su errata, se me cayó el mito. Antes agotabas el Mapa de Thrór para cambiar un lugar por el lugar activo sin realizar su acción de viaje, pero ahora tienes que descartarlo, lo cual no merece mucho la pena, sobre todo porque en esta Caja de Saga y en la Básica apenas hay condiciones adversas de viaje ( los Montes del Bosque Negro y poco más). Es una pena lo de la errata, siempre se van los mejores.

Un relato muy bueno (5)


Me encanta esta carta. La ilustración, lo bien que representa el suceso del libro al cual referencia, su uso... Es una carta brutal. Para jugarla, agotas a dos aliados para mirar en las cinco primeras cartas de tu mazo y poner en juego gratis a (como máximo) dos aliados cuya suma de costes sea igual o menor que el de los aliados agotados. Poner aliados gratis en la mesa siempre está bien, y aunque tienes que agotar a dos de tus aliados para hacerlo, siempre puedes agotar a Fili y Kili. Es muy buena, pero tiene sus inconvenientes. Si no la juegas en mazos con muchos aliados, puede salirte el tiro por la culata y descartarte vinculadas o eventos importantes, así que cuidado.

Aventurero tardío (1)


Una carta que representa un momento memorable del libro... y poco más. Permite agotar a un personaje que controles para enviarle a la misión una vez empezada la fase de misión. Solo se me ocurre usarla en misiones que castiguen el enviar muchos personajes a la misión, o misiones en las que interesa avanzar muy lento, como por ejemplo Hemos de irnos, antes de que el día nazca. Aparte de eso, no le veo mucho uso.
Esperando algo malo (2)


Reconozco que no he usado mucho esta carta. Era una de esas que siempre pasaba de largo porque quería incluir otra cosa de Saber, y el haberla jugado tan poco me ha costado evaluar esta carta. Al final, es una carta creada para jugarse con la idea de hacer scrying en el mazo (en español es escudriñar, y se refiere a la mecánica que permite ver las cartas del mazo de encuentros, como hacen Hennamarth o Denethor), por lo que es perfecta para Saber, sobre todo para ayudarla con el combate. 

Martilla Enemigos (5)


De nuevo desde la perspectiva de alguien que viene de la caja básica, esta carta es muy buena. En aquellos días las esferas eran divisiones mecánicas, de forma que si querías más robo de cartas tenías que ir a saber, la reducción de amenaza era Espíritu... Táctica iba de matar cosas, pero no había robo de carta más allá de Gandalf. Con esta carta obtienes el beneficio casi exclusivo de Saber haciendo lo que se le da bien a Táctica y por cero recursos, con la condición de que el héroe que luchó lleve una vinculada de arma, pero entre que esto es Táctica y que está Bofur pues no es una condición muy condicionante.
Hiende Trasgos (4)


He estado dudando mucho sobre la puntuación de esta carta. Lo suyo sería darle la misma puntuación que a Martilla Enemigos, pero no me parece tan útil. La carta es muy buena, el problema viene en conjunto con el tipo de misión. Si añades tres copias puedes hacer hasta seis daños (nueve si es trasgo) a un mismo enemigo, pero para ello tienes que agotar tres vinculadas de arma distintas, además de que si estás en tácticas puedes poner tres aliados con 2 de ataque en su lugar, que aunque más caro puedes usarlos más veces y para más cosas. Si usamos esta carta para eliminar enemigos pequeños es más útil, pero no del todo, porque esos enemigos suelen tener efectos dañinos al entrar en mesa y con esta carta no lo evitas. Creo que es una carta que funciona muy bien en triesfera o en misiones con muchos enemigos frágiles.

Saqueador Bolsón (5)


Probablemente veréis que las cartas exclusivas de Sagas reciben puntuaciones muy altas, y no es de extrañar, ya que si vas a diseñar una carta que solo se pueda jugar en seis misiones, al menos hazla buena. Esta hace que Bilbo reciba más dos a todo hasta el final de la fase. Juégala junto a Dardo y transforma a tu tímido Saquehobbit en un Gandalf de mercadillo.

Todos los tesoros (5)
Los tres Tesoros de esta caja son cartas geniales. Dos de ellas te dan +2 en ataque (y te permiten usar Martilla Enemigos y Hiende Trasgos) y otra te da +1 a todo. No pueden ser desvinculadas por traiciones, cuestan cero recursos y sus efectos pasivos (sobre todo el de Dardo) son muy buenos.

Para acabar de una vez con esta larga entrada debo dar mi conclusión, y es que tengo que decir que estoy bastante sorprendido con la calidad de la mayoría de las cartas. Algunas están anticuadas comparadas con cartas más nuevas, la mayoría son cartas muy buenas y útiles, incluso comenzando a permitir acciones hasta ahora restringidas a una sola esfera en otras esferas (robo de cartas en tácticas, daño directo en saber..). En mi opinión, esta es una de las mejores expansiones por las que empezar teniendo en cuenta sus cartas de jugador.

¿Pero qué ocurre con las misiones, están a la altura de las cartas de jugador? Lo averiguaremos en la siguiente entrada. 








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