En el Umbral: Análisis de cartas de jugador


The Lonely Mountain by MissMachineArt on DeviantArt


Tras hablar de las cartas de jugador en la anterior caja de Saga de El Hobbit, ha llegado la hora de hablar de la segunda caja, En el Umbral. Esta fue una de las cajas más complicadas que me tocó jugar. En aquel entonces mi colección había crecido exponencialmente comparándola con la de la caja básica y tenía un buen problema con la organización de las cartas y en la creación de mazos. Sumado a que las misiones de esta caja son bastante complicadas y tenían cartas de encuentro con capacidad de  hacerte perder una partida con solo aparecer, esta caja me dio muchos dolores de cabeza cuando la jugué por primera vez. Pero sobre eso ya hablaremos con el análisis de misiones que haré de la caja, ahora vayamos a lo que hemos venido

Por si alguien no se acuerda, os recuerdo el método que utilizo para puntuar cada carta.

-0: Cartas cuyo beneficio es tan nimio, incluso en sus propios tipos de mazos, que cuesta más prepararlo todo para que funcionen, que la recompensa en sí.1
-1: Cartas útiles pero solo en misiones o situaciones excepcionales.
-2: Cartas sólidas en mazos específicos, pero que no son imprescindibles o no muy poderosas.
-3: Cartas que suelen funcionar bien en varios tipos de mazo, pero que no son imprescindibles para que funcionen.
-4: Cartas muy poderosas pero que solo funcionan o funcionan mejor en un tipo concreto de mazos.
-5: Cartas tan útiles que siempre vienen bien y no puedes permitirte jugar sin ellas si usas sus esferas.
-X: Cartas que no puedo analizar con este sistema por ser excepciones dentro del juego, por lo que dependiendo de varios factores oscilan entre 0 y 5.

Por último deciros que todo lo que voy a decir a continuación es opinión personal basada en mi experiencia como jugador, por lo que quizás no coincidamos en todo. Estáis invitados a dar vuestra opinión en los comentarios y dicho esto empezamos.


Bilbo Bolsón (5)


Bilbo Bolsón ha vuelto, y mucho más fuerte que antes. Aunque mantiene unos atributos muy bajos y ha ganado un rasgo (saqueador) que no le sirve de nada, es su nueva habilidad la que le permite brillar. Los tesoros de la Saga de El Hobbit son cartas muy buenas (y gratis) , y poder tener Dardo o el Anillo Mágico de Bilbo en turno uno es muy útil.
Gracias al Anillo Mágico, puede recibir recursos para pescar más tesoros del mazo, anular todo el daño de un ataque y aumentar la amenaza en tres (a lo Frodo) o jugar a la vez Saqueador Bolsón y El número de la Suerte. Es una carta muy buena (y muy necesaria dado el diseño de las misiones). No le veo ninguna desventaja, la verdad.
Balin (5)



Balin es un héroe que pasa bastante desapercibido. Es un buen héroe, pero no es tan llamativo o espectacular como otros. No puede ir a la misión con gran fuerza de voluntad, ni puede defender a un Dragón sin despeinarse o matar todo lo que se ponga en su camino. Es un héroe con una amenaza no muy alta, atributos equilibrados que le permiten ir a la misión o defender de forma correcta, y una habilidad increíble. Gastar un recurso por librarte de una sombra puede parecer un gasto alto, pero creo que vale la pena.

 Primero, al ser las  sombras las peores enemigas del jugador, y no verlas venir de forma normal,  son la principal causa de mortalidad entre los héroes en una partida. Poder librarte de una sombra sin la necesidad de tener una carta en tu mano es un recurso muy útil en cualquier misión del juego. Además es de la esfera liderazgo, la esfera con la mayor capacidad de generar recursos con mucha diferencia, por lo que gastar uno de estos en evitar la muerte de un aliado importante o un héroe no me parece un precio desproporcionado.

El hecho de que su habilidad no dependa del arquetipo de los enanos hace que pueda ser usado en cualquier mazo, aportando además acceso a liderazgo, baja amenaza y una forma de evitar sombras desde el turno 1, además de que te ofrece todas las cartas de liderazgo exclusivas de los enanos como Cinturón de Narvi, Rey Bajo la Montaña, etc. en mazos que no pertenecen al arquetipo pero que se pueden aprovechar de sus efectos. El mejor ``glue hero´´ del juego (en mi opinión).

Bombur (2)


Quizás pensaréis que por la puntuación que le he dado a Bombur no me gusta, ¿Verdad? PUES NO. Pero en estas entradas intento ser lo más objetivo posible, así que eso ahora no importa, porque aunque me guste mucho el personaje, lo que es el potencial de la carta es más bien limitado.

 Para empezar, sus atributos no son estelares que digamos. No tiene fuerza de voluntad, lo que significa que no lo puedes enviar a la misión. Su ataque es de uno, así que tampoco atacarás mucho. Su defensa es de dos, por lo que en teoría es un defensor, pero con dos de defensa  poco va a defender. Aún así, tiene cinco puntos de impacto, lo que lo hace ideal para detener tiro con arco y otros tipos de daño directo.
 Como es de Saber, tiene mejor acceso a curación, y por ejemplo con dos Instintos de supervivencia vinculados puede ser un defensor más que decente, pero ese no es un argumento de peso, porque casi cualquier personaje puede hacer cualquier cosa con las suficientes vinculadas.

Su habilidad es una de las mejor pensadas en todo el juego. Como en El Hobbit es el enano gordo, pues a la hora de contar enanos él cuenta como 2. Esto es muy útil dentro de los mazos enanos, porque ahora no tienes que jugar a dos enanos, sino a uno. Esto podrá parecer una tontería, pero en realidad acelera la generación de recursos y el robo de cartas de manera notable. Viene muy bien para ese tipo de situaciones en las que necesitas tener el mazo funcionando desde el minuto uno (Hemos de ir, antes de que el día nazca). También es muy útil en la misión de las arañas, por sus puntos de impacto. Aún así, estas misiones no son el ejemplo del paradigma del juego, y en general acelerar el mazo por perder uno de los muy poderosos efectos de los héroes enanos no me parece que valga la pena.

Óin (2)


 En esencia, Óin parece parte del arquetipo de héroes como Thorin y Ori, pero creo que de los tres, él es el peor.
Su coste de amenaza es de ocho, muy razonable. Sus stats no son la gran cosa, siendo su fuerza de voluntad dos su atributo más alto, por lo que siempre irá a la misión. Su habilidad le da +1 de ataque y gana la esfera táctica. Lo de el +1 en ataque podrían habérselo ahorrado y nadie habría llorado mucho, la verdad. Dos de ataque puede ser útil, pero no es como para elegir a un héroe sobre otros. Su segunda habilidad es la que le hace valioso, pero en mi opinión no tanto como a otros.

 Ganar la esfera táctica es útil por cartas como Bofur, Veterano de Nanduhirion, Hacha de Dúrin, Khazâd, Khazâd,Finta, Martilla Enemigos... Pero creo que ganar un recurso extra o robar una carta extra es mejor, sobre todo porque la existencia de Cinturón de Narvi hace que Óin sea redundante. Ambos tienen sus pros y sus contras, pero las contras de Óin son mayores que las del Cinturón de Narvi. Con el cinturón, puedes tener recursos extra, cartas extra, todas las esferas y un tercer héroe como Dáin Pie de Hierro (L) o Balin, con habilidades que ayudan al juego de otras formas. Óin te ocupa un espacio que podría tener otro héroe con mejores atributos por tener dos esferas en un personaje, mientras el Cinturón te las da todas. Podrías meter a Óin y al cinturón en el mismo mazo, pero entonces, ¿Para que quieres a Óin?

Bardo el Arquero (2)


Bardo el arquero es un héroe complicado de jugar. Sus atributos son bastante altos, sobre todo el ataque, pero a menos que no utilices cartas para prepararle solo podrás usar uno de los tres por turno. Este es un problema con el que cuentan los héroes de amenaza alta no especializados, pero la mayoría de ellos poseen mecanismos de preparación como habilidad, o como una carta de su propia esfera/rasgo. Bardo no posee ninguna de las dos.

Su habilidad le permite reducir la defensa de un enemigo en dos al hacer un ataque A Distancia. Esto significa que su habilidad es inútil si no juegas en multijugador o si no tienes forma de atacar al área de preparación. Incluso si atacas a enemigos del área de preparación con el Gran Arco de Tejo (su vinculada característica) solo podrías acumular cinco de ataque con vinculadas, con el menos dos de ataque sería como atacar con siete. Lo normal para un atacante en este juego. Si atacaras a los típicos jefes finales de la misión, que suelen ser ``inmunes a efectos de cartas de jugador´´ su -2 a la defensa no aplicaría, por lo que atacaría solo con cinco.

 La verdadera razón por la que puntúo bajo a este héroe es porque todo lo que intenta hacer lo hace mejor Haldir de Lórien. Haldir tiene menos amenaza para que los enemigos no se te enfrenten tan rápido, mejor proporción de atributos para un héroe atacante, puede atacar al área de preparación usando solo su habilidad, por lo que solo necesita aumentar su ataque con vinculadas: Y posee uno de los mejores rasgos del juego, mientras que el rasgo Esgaroth no sirve para nada. Lo único que Bardo hace mejor es pertenecer a la esfera táctica, donde están las mejores opciones para el combate.

Glóin (2)


En esta caja vemos a una serie de aliados que giran en torno al concepto de dar ventajas si se juegan al tener cinco enanos en juego. Como el resto de sus compañeros, los atributos de Glóin no valen los tres recursos que cuesta el enano, siendo la fuerza de voluntad su parámetro más alto. Su habilidad dice que si lo juegas mientras controlas a cinco enanos, puedes añadir 2 recursos a la reserva de recursos de un héroe, algo bastante útil. No hay demasiado que mencionar de este aliado, si juegas un mazo de enanos entonces viene bien tenerle para dar aceleración de recursos al mazo, pero una vez está en juego no hace mucho más, aparte de contar para el número de enanos en juego.

Bifur (2)


Siguiendo la moda de los aliados de esta caja, Bifur cuesta tres recursos, sobresale en ataque y una vez entra en juego, si hay cinco enanos en mesa, te permite robar dos cartas de tu mano. De nuevo, no hay mucho que decir de este aliado, solo que me gusta más Glóin porque creo que la fuerza de voluntad es más importante que el ataque, aunque nunca viene mal tener un poco de ataque extra.

Dwalin (2)


De los tres aliados, este es en mi opinión el mejor en atributos y el peor en habilidad. Con dos puntos de defensa y tres puntos de impacto, puede ejercer como un decente defensor, además que la palabra clave centinela nunca sobra, y siempre puedes sacrificar al bueno de Dwalin para salvar a uno de tus camaradas. Su habilidad permite que al haber cinco enanos en mesa, reduzcas sus coste en dos antes de jugarle. Aquí la palabra clave es ANTES. Si os dais cuenta las habilidades de Glóin y de Bifur se activan después, por lo que puedes tener cuatro enanos en juego, jugar a Glóin o a Bifur y entonces activar su habilidad. Con Dwalin, tienes que tener cinco enanos en juego para activarla, es decir, el no cuenta como el quinto enano, a diferencia  de los otros dos.

Rey Bajo la Montaña (5)


Rey bajo la Montaña es una de las mejores cartas del arquetipo enano, en mi opinión. Por dos recursos de liderazgo, te permite agotar la carta para mirar las dos cartas superiores de tu mazo, quedándote con una de ellas y descartando la otra.

 Esto puede sonar no muy bueno, pero en mi experiencia personal casi siempre la decisión es muy clara. Es cierto que muy muy de vez en cuando tendremos que elegir descartar al Senescal de Gondor o al Coraje Inesperado, pero es algo tan situacional que debería tomarse como teórico.
 Esta carta es especialmente buena porque no depende de que juegues un mazo de enanos para poder usarla, solo de que tengas a un héroe enano en juego. Si fuera como Runas de Daeron y te permitiese descartar cualquier carta de tu mano en lugar de poder descartar solo una de las dos que has revelado, entonces sería una carta perfecta. Aún así, muy buena carta.

Experto cazador de Tesoros (4+)


Esta carta es Rey bajo la Montaña pero en esteroides, e irónicamente ahí está su debilidad. Por coste cero, se añade a un héroe esta vinculada, y si ese héroe va con éxito a la misión esta ronda, descarta la carta de arriba de tu mazo, dices un tipo de carta (aliada, vinculada o evento) y si es del tipo mencionado, entonces la añades a tu mano. Si no lo es, la descartas.

Esta carta aporta un robo de cartas muy agresivo (tres si tienes las tres vinculadas) y gratis. Su condición es además muy fácil de cumplir, porque si no vas con éxito a la misión, entonces es que llevas la partida muy atravesada (excepto si estás jugando a El Abismo de Helm). 

Pero no todo es tan bueno como suena. Para empezar, tiene ``Límite de una por héroe´´, lo que significa que si tienes héroes dedicados solo a combatir no vas a poder darle uso, porque la carta solo se activa cuando el héroe va a la misión con éxito. Además, está el obvio inconveniente de que si fallas el adivinar la carta que buscas,esta se descarta. A pesar de esto, siempre puedes decir el tipo mayoritario de carta que componga tu mazo para asegurarte de fallar el mínimo número de veces.

A pesar de todo, esta carta te proporciona un robo de carta continuo gratis que (incluso si solo tienes una en juego) te permite adelgazar tu mazo(thinnig the deck) de una manera brutal, y solo por eso es una carta digna te tener en tu mazo, aunque solo sea una copia. Por supuesto, en un mazo de Gandalf, esta carta es un 5++.

Llave de Thrór (3)


La llave de Thrór es la última palada de tierra para enterrar al Mapa de Thrór. Por un recurso, te permite vincular al último lugar que haya entrado al área de preparación la llave para dejar en blanco todas las reglas del lugar menos sus rasgos. Esto es muy útil para ciertos tipos de misiones donde los lugares tienen efectos nocivos (tanto de viaje como obligados, porque la carta los anula ambos), pero no tanto contra misiones como Viaje a la Encrucijada donde los lugares tienen efectos beneficiosos para el jugador. Al final es una carta circunstancial que solo se usa si hay lugares nocivos en el mazo de encuentros. Como bonus, al ser la habilidad de la carta una respuesta y no un obligado, puedes activarla cunado aparezca el lugar que te interesa, no el primero que salga del mazo.

Gran arco de Tejo (2)


El Gran arco de tejo te permite vincularla a un héroe con A Distancia. Esta vinculada permite al héroe que la lleva realizar un ataque contra un enemigo en el área de preparación. Esto suena muy bien porque te permite ahorrarte un defensor, pero creo que hay unos cuantos contras que tener en cuenta. Para empezar el arco de tejo es una vinculada restringida, y teniendo en cuenta que los mejores héroes de ataque suelen rondar los tres de ataque y que solo puedes llevar otra restringida más, se te quedará en cinco de ataque, cuando lo óptimo para la mayoría de misiones es tener seis (es el número que normalmente se requiere para acabar de un golpe con los enemigos más duros de una misión, sin contar jefes)
Esto significa que para eliminar a una buena parte de los enemigos vas a necesitar dos rondas, que el mazo de encuentro puede aprovechar para llenarte el área de preparación de enemigos, algunos de los cuales pueden bajar a atacarte. Realmente el único héroe que saca provecho de esta vinculada es Bardo, por su habilidad de reducir en dos la defensa de un enemigo. Y Haldir puede hacerlo mejor sin necesidad del arco de tejo. No me parece muy útil, la verdad.

La Flecha Negra (5)


No tengo demasiado que decir de esta carta, así que seré breve. Es una carta brutal. Solo la puede llevar un héroe con A distancia (que suelen ser héroes con mucho ataque) y para activarla necesitas descartarla. Aún así, +5 de ataque por coste cero es demasiado bueno como para dejarlo ir, además de que es genial como matajefes de misión. Por supuesto, se le saca más partido con el arquetipo Noldor o con el Herrero de Erebor, que te permiten recuperar cartas de tu pila de descarte. Debido a que solo permite una copia por mazo puede ser difícil de jugar, pero con cartas como Bofur o por el hecho de que la utilizo como matajefes, no tengo ningún problema con esto.

¡A mí!, ¡Oh, pueblo mío! (2)


Esta carta funciona bastante bien en mazos enanos, pero poco más. Por un recurso te permite traer desde el mazo de encuentros a un aliado enano para ponerle en juego durante una fase. Al final de esta, le envías al fondo de tu mazo. 

Todo esto suena muy bien, pero creo que hay un problema. Los aliados enanos de ambas cajas de Saga son todos únicos (solo puede haber una copia en juego) y sus stats son bastante malos por lo que valen. Esta carta solo gana fuerza si juegas a un aliado como Gimli o Azaín Silverbeard, que poseen unos atributos lo suficientemente buenos como para que merezca la pena. Además, luego son enviados al fondo de tu mazo (no es muy grave por la gran cantidad de efectos de cartas que te obligan a barajar tu mazo). 

El problema es que no puedes mantener al aliado en juego, así que suelo preferir meter más aliados en el mazo en vez de copias de la carta. No creo que sea una carta mala o inútil, pero no va con mi estilo de juego. Además, en un mazo legal van como mínimo 50 cartas, y muy pocas veces las acabas robando/descartando todas. Me parece más útil pagar X recursos por un aliado que se queda todo el juego hasta que muere, que 1 por tener un buen aliado en solo una fase, y no volver a verlo en toda la partida. 
Cuervos de la montaña (3)


Por un recurso, esta carta te permite mirar la carta superior del mazo de encuentros y poner en la etapa de misión tantos puntos de progreso como puntos de amenaza tenga la carta del mazo de encuentros. Después te obliga a devolverla al lugar superior del mazo. Es una carta que te permite poner progreso y además hacer scrying en el mazo de encuentros, pero a un alto precio. Debes agotar a un héroe para activar el efecto.

 La puntuación de la carta es directamente proporcional a tu opinión sobre esta condición. Si juegas héroes muy buenos y con pocas formas de prepararlos o que para usar su habilidad necesitas agotarlos, entonces esta carta no es para ti. Si juegas un mazo con un héroe con atributos bajos, acciones pasivas o poco aprovechable, entonces quizás te cunda la carta. 

He decidido darle un 3 porque te convenga o no, cualquier mazo puede utilizar esta carta, porque todos lo mazos tienen como mínimo a un héroe, y una carta barata con una acción que se puede aprovechar en casi cualquier circunstancia en mi opinión merece un mínimo de puntuación solo por funcionar así.

Alianza desesperada (1)



Mi opinión sobre esta carta es sencilla: No vale la pena.
Por 0 recursos Alianza desesperada te permite elegir a uno de tus héroes y cedérselo por una fase a otro jugador, vinculadas y recursos incluidos.
Y no tiene mucho más. Por supuesto que se pueden hacer combos muy divertidos con ella, como por ejemplo jugarla en Aragorn (Saber) para resetear la amenaza de otro jugador o cosas así, pero si os soy sincero no creo que sea una carta muy aprovechable en la gran mayoría de casos. No es una carta que me guste mucho, y que he usado menos. Por supuesto, si juegas solo con un héroe no puedes utilizarla, porque cuando un jugador no tiene como mínimo un héroe en juego, se le considera eliminado de la partida.

Disparo recto (2)


Una carta que te permite agotar una vinculada de arma para elegir a un enemigo con 0 de defensa y descartarle. Por supuesto, no demasiados enemigos poseen tan poca defensa y es una de esas cartas que solo funcionan en determinadas misiones.

Hay formas de reducir la defensa de los enemigos, como la Hoja de Rivendel, Aragorn (tácticas) Marksman of Lórien, o el propio Bardo el Arquero.  pero de nuevo empiezan los problemas. Ese tipo de enemigos suelen ser débiles pero con efectos nocivos al enfrentarse a un jugador, por lo que la peor parte te la comes sí o sí ( y si es un ataque A distancia, entonces se la come otro jugador).

 Para esto, la mejor opción es Bardo con el Gran arco de tejo o Haldir con una Hoja de Rivendel, pero para activar la bajada de defensa tienes que declararles como atacantes, por lo que ya estás agotando a un héroe y perdiendo la poca ventaja que te daba esta carta. 

Con enemigos fuertes con mucha defensa el problema es igual, e incluso surge uno nuevo. Es más útil subir el ataque a tus personajes que bajar la defensa a tus enemigos, porque las bajadas de defensa no se aplican contra enemigos ``inmune a efectos de cartas de jugador´´ pero tus subidas de ataque se aplican sobre ti, no sobre el enemigo, por lo que pueden usarse.

En resumen, Es una carta útil en ciertas situaciones, pero no es la forma óptima de combate.

Tesoros (5)


En esta caja hay muchos tesoros, así que seré breve. El Anillo mágico de Bilbo es un tesoro que permite a Bilbo subir su amenaza en 1 y recibir un recurso Bolsón (permitiendo buscar 2 tesoros en una ronda, o buscar y gastarla en alguna carta de encuentro), o aumentar su amenaza en 3 para anular todo el daño que reciba al defender (Smaug, Bolgo...). Estos efectos son extremadamente importantes en esta misiones, alguien que nunca las ha jugado no podría entenderlo en toda su magnitud. Obviamente es un 5 en puntuación.

Sobre los tesoros de Erebor, El Hacha de Thrór es una vinculada de arma muy buena que permite hacer un punto de daño a un enemigo al ser destruido otro enfrentado a ti. El arco de caza de Thrór da a un héroe A Distancia y +2 de ataque al hacer un ataque A Distancia. La copa de Oro de Thrór permite descartarla para dar 3 cartas y-3 de amenaza (mi favorita), la cota de mithril da a Bilbo +1 punto de defensa y de vida, convirtiéndole en un defensor decente (con Dardo y su respuesta en uno excelente) y la piedra del Arca, que permite aumentar la amenaza para reducir el coste de un aliado de la misma esfera que el héroe vinculado.

 Todas son cartas buenas y gratis, además de que Bilbo las puede pescar desde el mazo, pero excepto el anillo las otras se te dan al azar y solo las puedes utilizar en una parte de La Montaña Solitaria y en La Batalla de los Cinco Ejércitos, pero creo que todas son lo suficientemente buenas para merecer el 5, sobre todo porque Bilbo puede sacarlas del mazo sin problemas, reduciendo su longitud y aumentando nuestra eficacia en el robo.




Ha sido una entrada larga y costosa, pero por fin he acabado. Mi sensación tras jugar y pensar sobre estas cartas es que aunque aumentaron la eficacia de los mazos enanos y trajeron formas de combatir nuevas, creo que en comparación con Sobre la Colina y Bajo la Colina se quedan cortas. Aún así, esta caja tiene algunas de mis cartas favoritas, y las cartas peor puntuadas añaden formas de jugar que, aunque no son lo óptimo, permiten probar algo nuevo y pasar un buen rato.

Es probable que esta sea mi última entrada durante un tiempo, porque voy a estar ocupado estudiando para los exámenes de EVaU, las pruebas de acceso a la universidad. La Mina estará cerrada un tiempo, pero no demasiado. Los enanos somos animales de costumbres, y nos gustan los sitios oscuros y poco transitados. Un saludo, y hasta otra.






















































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